暴雪在今年的暴雪嘉年华上又放出了一点《暗黑破坏神5》的消息,这次聊的是等级缩放。游戏总监 Joe Shely 在圆桌采访里说了一句挺实在的话:暗黑这个游戏,很多时候讲的就是你的角色变强,但当怪物跟着你一起变强、而且这事儿还不在你控制之内的时候,那种感觉就被破坏了。 这话听着像吐槽,其实是在解释一个老玩家心里憋了很久的疑问——为什么我在暗黑4里练了十几级,打怪的手感跟刚进游戏时差不多? 等级缩放到底动了什么手脚 先给不太熟这套机制的兄弟补一下课。所谓自动等级缩放,就是游戏世界里的敌人会跟着你的等级一起涨。你升级,怪也升级。结果就是:你永远不会误入一个怪比你高十级的区域被按在地上摩擦,但同样地,你也回不去新手村,体验一把"我现在一拳能打死一片"的爽感。 这套做法是《暗黑破坏神3》和《暗黑破坏神4》采用的,而它相对于《暗黑破坏神2》来说,算是一个改动,而且是个有争议的改动。 Shely 在采访里把玩家的心理讲得很直白:你填满了经验条,你变强了,这时候你应该感觉自己很猛——一道光从你身上炸开,一群怪物倒下。但自动缩放有时候会挡住这种感觉,而这种感觉恰恰是暗黑最核心的东西。所以他说,这问题很重要,暗黑5会在这个机制上采取一种"稍微不同的做法"。 他没说怎么做,因为还没聊完 至于这个"不同的做法"具体长什么样,Shely 没有透露。他倒是承认了一件事:团队还没有把等级缩放这件事完全讨论清楚。 所以现在能确定的只有方向,不是方案。但方向本身已经是个信号了——暴雪至少愿意去动一个连续两代暗黑都在用的核心系统。 而且这不是暗黑5第一次往暗黑2那边靠。暴雪之前就说过,暗黑5的装备和掉落系统,包括更复杂的背包管理,灵感也来自暗黑2。 把已知的线索拼起来看 如果把这阵子关于暗黑5的消息放在一起看,能看出一个比较清晰的取向:暴雪想做的是一个更"费劲"的体验,偏向那种玩家会感到摩擦和挑战的设计——也就是 ARPG 竞品《流放之路》1 和 2 出名的那种路子,同时也是暗黑系列以前出名的路子。 换句话说,从等级缩放、到装备掉落、到背包管理,这几块拼图指向的是同一个方向:少一点"跟着你走"的顺滑,多一点"你得自己想办法"的阻力。 当然,这些设计想法最后能有多少落到成品里,现在谁也说不准。因为等待的时间不短——《暗黑破坏神5》要到 2029 年春季 才发售。 老玩家为什么对这事儿这么敏感 等级缩放这个机制,说白了动的是"变强"这件事的体感。暗黑系列的核心循环就是刷、练、变强、再刷更强的。如果怪物永远跟你同步,那升级带来的数值增长在体感上就被抵消了一部分——你的数字变大了,但打同一只怪的时间没怎么变。 暗黑2的做法不一样,它的区域有相对固定的等级区间,你练够了回去清场,那种碾压感是实打实的。这也是为什么一提到暗黑2,老玩家总有一堆话要说。 所以 Shely 这番话之所以值得拿出来讲,不是因为它宣布了什么,而是因为它承认了一个问题:玩家想要的那种"我变强了"的感觉,和自动缩放这套系统之间,是存在张力的。至于暗黑5怎么解这道题,现在只能等。 2029 年春季,还有得等。到时候是回到暗黑2那种"练够了就能横着走"的手感,还是又整出一套新的折中方案,只能到时候进游戏里自己试了。 特别